Organizar una pichanga puede parecer sencillo hasta que llega el momento de reunir jugadores, conseguir una cancha y coordinar horarios. Durante años, buena parte de esta dinámica dependió de grupos de amigos y conversaciones por WhatsApp; sin embargo, la tecnología comienza a ocupar ese espacio y a facilitar el encuentro entre personas que quieren practicar fútbol, pero no cuentan con un equipo fijo.
En Perú, esta tendencia encuentra un contexto favorable. A fines de 2025, el país registraba 28,4 millones de usuarios de internet, equivalentes al 82% de la población, mientras que las identidades activas en redes sociales llegaban a 28,3 millones, según datos de DataReportal.
En ese escenario aparece Trova, una startup peruana que busca conectar a personas apasionadas por el fútbol para completar pichangas y facilitar el acceso a la práctica deportiva. Santiago Fernández, CEO y fundador de Trova, conversó con Stakeholders sobre la evolución del proyecto, la construcción de su comunidad y los desafíos que plantea su expansión.
Trova: de encontrar jugadores a organizar pichangas
El punto de partida de Trova fue una necesidad concreta: personas que querían jugar fútbol, pero no podían hacerlo porque no tenían acceso a un grupo de pichangas o encontraban una oferta limitada de canchas.
Los embajadores de Trova pueden organizar las pichangas desde cero y los usuarios también tienen la posibilidad de crear retos contra otros equipos. De esta manera, la plataforma dejó de funcionar únicamente como un punto de conexión entre jugadores y asumió un papel más activo dentro de la experiencia deportiva.
Esta evolución responde a un problema que no es exclusivo de quienes juegan fútbol ocasionalmente. Encontrar jugadores, completar equipos, conseguir una cancha y reemplazar a quienes cancelan forman parte de las principales dificultades de la organización del fútbol amateur. La experiencia de Trova también muestra que el reto no consiste solamente en reunir usuarios, sino en convertirlos en participantes recurrentes de una comunidad.
Actualmente, la app cuenta con más de 22 mil usuarios en Lima. Para Fernández, uno de los principales aprendizajes durante este proceso ha sido entender que una comunidad digital necesita confianza y comunicación constante.
“Crear una comunidad sólida necesita confianza de los usuarios y una buena comunicación”, explica. El fundador reconoce que durante las primeras etapas de un proyecto pueden producirse fallos o experiencias negativas; en esos casos, una comunidad que ha tenido buenas experiencias puede ayudar a que un usuario que tuvo algún inconveniente vuelva a confiar en la plataforma.
Este componente resulta clave porque el servicio de Trova no termina en la aplicación. La interacción digital debe traducirse en una actividad física concreta: llegar a una cancha, encontrarse con otros jugadores y participar de un partido.
“Crear una comunidad sólida necesita confianza de los usuarios y una buena comunicación”, explica. El fundador reconoce que durante las primeras etapas de un proyecto pueden producirse fallos o experiencias negativas; en esos casos, una comunidad que ha tenido buenas experiencias puede ayudar a que un usuario que tuvo algún inconveniente vuelva a confiar en la plataforma.
Este componente resulta clave porque el servicio de Trova no termina en la aplicación. La interacción digital debe traducirse en una actividad física concreta: llegar a una cancha, encontrarse con otros jugadores y participar de un partido.
Trova proyecta expandirse a más de siete departamentos. Para Fernández, uno de los principales desafíos consiste en encontrar un socio comercial que funcione como valor agregado para el modelo. A partir de allí, la estrategia contempla implementar procesos que ya funcionan en Lima y observar la respuesta del público para adaptar el servicio a las necesidades de cada lugar.
La expansión, por tanto, plantea una combinación entre estandarización y adaptación. Trova necesita trasladar aquello que ya funciona, pero también identificar diferencias en los hábitos deportivos, la oferta de canchas y las dinámicas de cada ciudad.
Otro componente de la estrategia es la gamificación. En Trova, esta herramienta busca mantener la participación del usuario después de su primer contacto con la plataforma.
Fernández explica que los mecanismos de recompensa permiten aumentar el tiempo que el usuario permanece en pantalla y mejorar la retención. Su principal función no consiste en generar el primer uso, sino en conseguir que la persona regrese. “Un sistema de recompensas no genera un primer uso, pero sí una recurrencia”, señala.
La diferencia es importante para una plataforma cuyo funcionamiento depende de la actividad constante de sus usuarios. Conseguir que alguien descargue una aplicación no garantiza que vuelva a jugar; la recurrencia requiere que encuentre partidos, interactúe con la comunidad y perciba incentivos para mantenerse activo.
Una pichanga puede construir comunidad
El componente social es otra dimensión del modelo. Trova busca que una persona pueda incorporarse a un partido, aunque no conozca previamente a los demás participantes.
Fernández considera que esta dinámica puede resultar especialmente relevante para personas que llegan a una nueva ciudad, cambian de distrito o simplemente no cuentan con un grupo estable para jugar. La plataforma permite que puedan conocer gente a partir de una actividad compartida y de carácter recreativo.
Así, la tecnología no reemplaza el espacio físico; funciona como mecanismo para facilitar que ese encuentro ocurra. El valor de la plataforma está precisamente en conectar dos dimensiones que antes podían permanecer separadas: una comunidad digital y una actividad presencial.
Para sostener el crecimiento, Trova también apuesta por las alianzas con marcas deportivas y otros actores del ecosistema. La plataforma busca convertirse en un canal que permita a estas empresas acercarse directamente a una comunidad interesada en el fútbol amateur.
La propuesta de Fernández contempla un modelo de colaboración basado en incentivos. Las marcas podrían aportar merchandising para estimular a los organizadores a crear más pichangas y premiar a los usuarios; a cambio, obtendrían exposición dentro de un nicho específico.
La lógica busca generar valor para tres grupos: usuarios, organizadores y empresas. Para los jugadores, los incentivos pueden mejorar la experiencia; para los organizadores, representan una recompensa adicional; para las marcas, una vía de contacto con consumidores vinculados directamente con el deporte.
El reto estará en consolidar alianzas que no se limiten a la exposición de productos, sino que aporten valor a la dinámica de la comunidad y ayuden a sostener el crecimiento de la plataforma.
Trova y la búsqueda de un ecosistema deportivo
La visión de Trova apunta a ampliar el modelo más allá de las pichangas. Fernández plantea integrar diferentes servicios dentro de una sola plataforma; entre ellos, la oferta de canchas, un sistema de reservas, la organización de partidos, las ligas competitivas y otros deportes.
Esta evolución supone pasar de resolver una pregunta concreta, con quién jugar, a construir una infraestructura digital alrededor de la práctica deportiva. Para conseguirlo, su CEO y fundador señaló que deberá mantener la capacidad de adaptación que le permitió evolucionar desde una plataforma para completar equipos hacia un modelo con organización propia de partidos, gamificación y alianzas.
El desafío de Trova ya no consiste únicamente en sumar usuarios. Su siguiente etapa será demostrar que puede llevar una comunidad construida en Lima hacia otros territorios, mantener activa esa comunidad y desarrollar un ecosistema donde jugadores, organizadores, canchas y marcas encuentren un espacio de interacción.









